ニーア・オートマタを軽く体験した話

NieR:Automata BECOME AS GODS Edition(Windows版)を軽く遊んだので、感想的なものを書いておきます。

一応ネタバレはしないように気を付けてはいますが、「そんなの知りとうなかった…」みたいなのがあったらすみません。

あと、残念ながら同じ世界観のゲームは1つも遊んでいないので、そのあたりはご了承ください。

簡単なあらすじ

人類が減り始め、色々と荒廃した世界。

宇宙人が飛来して機械生命体を造り出し、世界を侵略し始めたぞ。

人類は機械生命体に対抗するべく人型アンドロイドのYoRHa部隊を作り出して、あとは任せたと月に避難。

そんなYoRHa部隊所属の2Bは何を思うか?

みたいなストーリーだったかと思います。

良かったところ

この1作品だけでちゃんと完結している

続き物って途中からはやっぱり触りにくくないですか?

似たタイトルのゲームがあるとか、ドラッグオンドラグーンの続編とか、色々聞いていたので今まで手を出さずにいたのですが、

実際に遊んでみたら前作から何百年後何千年後みたいな、一応知ってたらナルホドと思える程度の繋がりしかないっぽく、普通に楽しめました。

あと、途中まで「次作に続く!」みたいな終わり方をしそうな雰囲気があったので、ちゃんとキリの良いところまでやってくれたのがかなり良かったです。

色々おしゃれ

謎にセクシーな見た目の2B、実写ドラマみたいに常にフィルターが掛かってるみたいなゲーム映像、スタイリッシュなアクション、広大なマップ、あとは各種演出とか

全体的におしゃれです。

最近大作ゲームを遊んでいなかったので、色々衝撃でした。

それ要らなくね?って思う要素が多い

プラグイン(いわゆる装備)で「これを外すと機能が停止します」という性能のパーツがあったり、謎に自爆装置を装備していたり、プラグインをしっかり並べないとポイントを使いきれないみたいな

「これ要らなくない?」と思う遊び要素が結構ありました。

一見良いところっぽくないのですが、そういう面倒さで、ゲームのリアリティが増したように感じました。

足音とかダメージ表示とか会話ログとかを表示しなくすると、他のプラグインを入れるスペースが開くのとか、結構面白いシステムだなと思います。

初めてあのエフェクトをちゃんと使ってるゲームを見た

大作ゲームではまず使われないような変わった演出が多いです。

画面が初期のGBみたいになるエフェクトとか、操作が完全に反転とか、最近だとインディーゲームでしか出会ったことがなかったので

「ちゃんと使われてる!」

と結構衝撃でした。

良くなかったところ

タイトルがややこしい

バージョン違いが結構あり、ヨルハエディションやらBECOME AS GODS Editionやらとタイトルがややこしいですが、DLCが付いてるか付いてないか、出ているゲームハードが違うか等の違いで、大体本編の内容は一緒です。

最初見た時、「これが噂の前作か?」とか「ファンディスク?」とか、そういったものなのかと自分は勘違いしていました。

戦闘がちょっと…

戦闘中に出来ることが

武器を振る、銃を打つ、回避、ジャスト回避

くらいしかなくて少し単調に感じました。

攻撃方法自体はおしゃれなのですが、それぞれ武器ごとにコンボルートが1種類しかなく、

敵の隙を見て上手いこと攻撃するくらいしかないので「なんだかなー」という感じがしました。

分かりやすく例を挙げると、

武器1武器2の攻撃、武器1武器2の長押し攻撃、ジャスト回避してからの武器1武器2の攻撃、空中での武器1武器2の攻撃

の多分8パターンしか攻撃パターンがないので、もう少しバリエーションが欲しかったです。

ジャスト回避後の攻撃の、相手を打ち上げて自キャラもジャンプする攻撃(デビルメイクライのハイタイム長押しと同じようなモーション)が、デカい相手は打ち上がらないから全くの役立たずで、

しかも強い敵はだいたいデカいので、7パターンで戦うしかなかったっていう。

攻撃方法が射撃メインのアクションゲームは、やっぱりちょっと面白くないです。

一応未確認の情報で補足をしておくと、今回オーバードライブというプラグインを全く使わずに遊んでいたのですが、装備していたら、もしかしたら近接ゲーだったのかもしれません。

プラグインが…

装備に当たるところのプラグインというシステムが、簡単に言うと空きスペースを埋めていく感じで、

「200ポイント分空いてるけど何着ける?」みたいなシステムになっています。

それだけなら面白いのですが、プラグイン自体に個体差があって、

使用ポイントがプラグインの種類ごとに、決まった範囲の中からランダムの値になるようになっています。

(数値は適当ですが、近接攻撃強化1が5pt~10pt、近接攻撃強化2が6pt~11ptとかそんな感じ)

最小と最大で必要ポイントが違いすぎで倍以上違ったりするので、運要素が強すぎるんじゃないかなと、個人的には思いました。

今付けてる物より性能が良い物なのに、良い物の方が使用ポイントが少ないとかばっかりで「いちいち確認メンドクサ!」と思いました。


あと気になった点としては、1番少ないポイントの物に最良個体の目印がついているのですが、

自分の見逃しでなければ、これについての説明が特になくて、正直途中までこの記号が何なのか良く分かりませんでした。

説明が欲しかったです。

オートセーブじゃない

最近のゲームにしては珍しくオートセーブじゃないです。

それだけならまだ良かったのですが…

即死が多い

厳密に言うと即死ではないのですが、初見殺しが多くて、助からない状況に頻繁になります。

あと、単純に敵の火力が高い。(個人的にこれはむしろ良かった点)

もう少し「セーブしたら?」としつこく通知したり、そういうシーンだけでもやり直しポイントを作るなりして欲しかったなと、個人的に思いました。

マップが…

このゲームの全体マップ君、ふんわりとしか地形が書かれてないです。

さらに、移動中に出ているミニマップも小さくて、なにがなんだか。

しかもこのミニマップ、初期設定だと向いている方向が上になるようになっていて、向きを変えるとグルングルン回ります。

ミニマップにはクエストの目的地が赤い点で表示されるのですが、どんなに離れた場所だとしても点だけは表示されていて

集落の人と普通に話してるだけでサブクエストを6個くらい掛け持ち状態になるので、

ミニマップ内に常に赤い点が6個くらいある状態になります。

しかも初期設定だと回ります。

「目的地、何処にあるんだよ!」っていう。

ミニマップをこの仕様にした人はちゃんと試しプレイしたのかな?かな?と疑問に思いました。

設定で変えられますが、北を上にした方が位置関係が分かりやすいです。

あと、ついでに視界の表示も出来るようにして欲しかったなと個人的には思いました。

賛否ありそうなところ

敵がけっこう強い

ダークソウルが流行ってからというもの、なんか敵の火力が高くてもいいという風習が生まれたっぽくて、このゲームの敵もかなり火力が高いです。

難易度ノーマルで遊んでいたのですが、敵の攻撃を1回喰らうと体力の4割くらいを平気で持っていきます。

個人的には賛でした。

一応救済措置として、難易度イージーだと敵の攻撃を勝手に避けてくれたりするみたいなのでそれを使いましょう。

というか、多分使った方がゲームをクリア出来るのか?という心配なく、しっかり楽しめるような気がします。

オンライン前提っぽい

とあるエンディングがオンライン要素を前提にしているような難易度になっていて、今回すっかりオフラインで遊ぶのを忘れていてどうなるのか分からないのですが、

とにかく厳しいんじゃないかなと思いました。

スクエニが強すぎた。

ストーリーがヘビー

全体的にストーリーが、最近のダークな感じのジャンプ漫画っぽいです。

まあ鬼滅の刃と呪術廻戦を少し見た程度にしかどんな作品があるのかは知らないのですが。

あと「これは良いのか?」と思ったのがいくつかあって、

首絞め、腹刺し

辺りはキッズにはちょっと刺激が強すぎるかなと思いました。

アンドロイドじゃなかったら危なかった。

まとめ

まだ書き足りない気がするのですが、そうするといつまでも終わらなくなってしまうのでまとめると

アクションシューティングアドベンチャーゲームだと思ってゲームを始めたら

ロールプレイングアドベンチャーシューティングアクションゲームでした。

しかも、イージーにするとアクションが簡単になって物語に集中出来る様になり、多分そっちの方がおすすめです。

心を揺さぶられる良いゲームでした。

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