ドラゴンクエストVII Reimaginedの先行プレイ版をプレイしました

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はじめに

ドラゴンクエストVII Reimagined の、先行プレイ版(いわゆる体験版)をプレイしました。

今回の感想は、最後にプレイしたドラクエがドラクエ11Sで、しかも、結構ドラクエ11Sの記憶が朧気になっている人物の感想になります。ご了承ください。

率直な感想

自分は、PS版のドラクエ7が、自分のRPGプレイ歴の中で結構初期にプレイしたRPGで、あまりの内容に、そのままRPGも好きになってしまったタイプの人間なのですが、

最初に先行プレイ版を体験してみての率直な感想を書きます。

最高に良かった。

最近涙もろいというのもあるのですが、OPの段階で涙が出ました。(こんなことを書くと嘘っぽい感じですが)

良かったと思ったところ

物語の導入部分

個人的な話をすると、説明があまりなかった最初のPS版が一番好きなのですが、ちょっとした謎解きは世間では結構な不評らしく、

かといって、3DS版の謎解きは簡単すぎたような気もするので、(神殿の横に洞穴があって、今回あった水門のパズルがあるだけ、みたいな感じだった気がする)

「島を探して残り3つの石板を集めよ」というのは、結構ちょうど良い塩梅なのではないかなと思いました。

その結果「じいさん、こんな試練も乗り越えられないのかよ」みたいなことも、出てきてしまっているのですが、それもご愛敬かなと。

ゲームの雰囲気

原作の雰囲気はそのままで、景色とかが純粋にキレイになっているなという印象でした。

どう答えたらいいのか分からない質問でも「はい」か「いいえ」しかないのも、昔ながらのドラクエ~って感じがしました。

ボイス

今作は、最近のドラクエみたいに重要なキャラにはボイスが付いているのですが、しっかりキャラクターに合った人が演じているなと思いました。

中でも、キーファはだいぶキーファだなと思いました。

シンボルエンカウント

シンボルエンカウントって、たまに接触を回避できないタイプの作品があったりして、「このシステムな意味ある?」みたいなものがあったりするのですが、(戦闘を覚悟できるので意味は一応ある)

今作のシンボルエンカウントは、避けようと思ったらちゃんと避けられる、結構納得性のあるシンボルエンカウントに感じました。

フィールド上で倒せる

シンボルエンカウントなのですが、強さに差があると殴って倒せる機能が付いてます。この機能は、やっぱりあった方が良いよねと思いました。

戦闘システム

ドラクエ11みたいな「大体は順番が決まっているけど誰の順番がくるか分からない、選ばれた人が1回動く」タイプの戦闘システムになっていました。(おそらく)

個人的には昔の「毎ターン全キャラの行動を先に決める」という、あの戦闘システムの方がドラクエって感じがして好きで、今回のシステムは新時代なドラクエだなとは思うのですが、

いつまでも昔のシステムを引きずっていても良くないと思うので、

どんどん変えていって良いと思いました。

それに昔とシステムが違う方が、新鮮な気持ちで遊べるというのもありますし。


あと、追加要素として、同じモンスターが複数いると一斉に攻撃をしてくるという、多分新しい要素も追加されていて、結構戦闘が難しくなっていそうだったり、

「バースト」という、ドラクエ11のゾーンで使えた連携技の職業版みたいなものも追加されていたりで、戦闘面で結構変わってそうだなと思いました。

オートバトル

戦闘で「ガンガンいこうぜ」よりもガンガン攻めてそうな、「オートバトル」という選択肢が増えていました。

あと、さくせんでの自動行動の中の回復行動で、勝手に道具(やくそう)を使って回復をしていて、便利な時代になったなと思いました。

キメラのつばさ

ルーラがいつでもMP消費無しで使えるようになって、いつからかいらないアイテムになっていたキメラのつばさですが、

知らないうちに「戦闘から逃げる」という別の効果のアイテムになっていて、

この変更は結構好きだなと思いました。

モンスターの心の扱い

良かったと言って良いか分からない部分ではありますが、

個人的にそこまでモンスター職のあのシステムは好きでもなく、無くても良いシステムだなと感じていたところがあったので、

今回、モンスターの心がアクセサリー枠になってるというのは、結構面白い変更だなと感じました。

マップ表示機能がある

街中でもダンジョンでも、マップが表示できて、部屋の構造だったり宝箱があるのかどうかが確認できます。

ただ、毎回マップ画面に切り替えて確認するのが面倒だなというのと、タルとかツボとかまでは表示されてなかったので、ちょっと足りてないかなとは思いました。

個人的に気になったところ

個人的に気になったところをまとめておきます。

タイトル

Reimagined ← これなんなの?

ちなみにAIによる解説によると

「Reimagine」という言葉は、慣れ親しんだ物事について新しい考え方を持つことを意味します。これは、何かを再創造したり、新しい概念を形成したりする行為を指します。

つまり「だいぶ変更を加えるぞ!」みたいなこと?

それにしては、現状ストーリーに変化を感じなかったので、これからはどうなるのか気になりました。

追記

この件に関しては、どうやら最初のウッドパルナの時点でストーリーに分岐が追加されていたみたいで、「元からこんな話じゃなかった?」とか思いました。

一応後出しをすると、マチルダの回想シーンも3DSまでは無かった気がしていて、「令和は結構はっきりバックストーリーを教えてくれるのね」とは思っていました。

あと、「おいおいそんな力強くゾンビ斬りとかやめたれよ、人の心とかないんか」(ゲームスピード超速いのせいで高速移動)とか思っていたら、どうやらこれも新要素だったっぽいです。

「改心した風にして逆に精神的なダメージを与えにきてないか?」とか思ってました。

ところどころ後味の悪かったストーリーがマイルドになるように分岐したりする変更がされている、令和解釈のドラクエ7が見られるのかもしれないと思うと、結構楽しみかもしれません。

UI(ユーザーインターフェイス)

Reimagine がUIに対してだとしたら、ちょっと変え過ぎかなと個人的には思いました。

絵で例えると、今まで色鉛筆で絵を描いていて、みんなその絵が好きで応援していた作者が、いきなりパソコンで絵を描き始めた!背景はCG!

というくらいに変化してスタイリッシュな感じになっていて、イメージがだいぶ違います。

別にパソコンを使うくらいなら良いのですが、CGはちょっとやり過ぎでは?みたいな、手書き風は残しておいてくれないかな、みたいな、

なんというか、もう少し昔の名残を残したデザインとか、世界観に合った感じのUIに出来なかったものかねぇ…みたいなことを思いました。絵本みたいな雰囲気にするとか。

洋ゲーみたいなデザインのスタイリッシュさになってる気がします。

ルーラの存在

最近流行りな言い方をすると、ファストトラベルをするための技なわけですが、最初から使えるというのが結構違和感がありました。

レベルで習得で良かったのでは?というのと、城の前とかにも飛べるようになっていて、今後はもっとどこでも飛べる感が増していくんじゃないかなと少し気になりました。

石板案内人

PVを見ていたら出てきて「やっぱりいる…」と思ったのですが、このキャラって3DS版のときに追加されたキャラで、

ドラクエ9のサンディみたいな感じで結構存在が浮いていた気がして、こいつが世界に馴染めているのかどうかは、少し気になりました。

イベントがいくつかカットされている

情報サイトで見た情報なのですが、

いくつかの島の話がカットされていたり、カジノが無くなっていたりするみたいです。

どういう風に変更されているのかというのは、結構気になりました。

難易度設定

個人的に一番気になったのはこれです。

ダメージ多め、経験値多め、職業熟練度多め、入手ゴールド多め、敵強め、戦闘後回復あり、

みたいな感じで、ラーメンのトッピング選択みたいな感じで色々選択できるのですが、これ自体は別に良いなと思うのですが、

冒険の途中で気軽に変えられるシステムって要らなくないかなと思いました。

途中で気軽に設定を変えられてしまうと、「なんで簡単にしてやらないの?」という考えが常にチラつき、結局「わざわざ難しくする必要ってなくない?」になってしまうと思います。

ドラクエ11Sの「現在この設定でプレイ中」と画面に表示されて、チェックを外すと外したのが分かって付け直せない、

あの「甘くするのは可能」システムのままで良かったのに…と、個人的には思いました。


どうやら、FF7リメイクにも、好きに変更できる似たようなシステムがあるみたいなので、「スクエニの考えはこう!」ということみたいなのですが、

自分には、「甘口普通辛口で適当に3パターンずつ具材を用意したので、あとは自分で選んで完成させてください、自分で選んで決めたんだから文句ないですよね?」と、

味付けに文句を言う客に屈して、店主がおいしいと思う作品を研究して完成させることを、放棄しているようにしか思えませんでした。


調整できる内容も、メタル系だけ経験値4倍とか、スライム系や船に乗ってるときだけ職業経験値4倍とか、宝石タイプだけゴールド4倍とか、そういう遊び心がある、原作のドラクエ7をリスペクトしてる切替スイッチなら面白いと思うし許せるけど、

全モンスターの経験値等の増加は、雑な調整過ぎて単純につまらないです。

それにダメージ量みたいな部分は、それこそゲームが変わってしまうので、変えられるようにしないで欲しいと思いました。

長くなってしまったので折り畳んでおく難易度設定の話

個人的にはやっぱり「店主のおすすめトッピング」が一番食べたい人間で、

このお好みトッピングシステムだと、どれが店主のおすすめなのかがイマイチ分からないなと自分は思いました。

え?ちゃんと店主のおすすめっぽいのが3つあるだろ?

はたしてそうなのか。

自分には簡単セット、普通セット、難しいセットで、ただ雑に3つ用意しただけにしか思えませんでした。


「全部普通が店主のおすすめ」という考えも諸説あると思っていて、

「普通って、ただ簡単と難しいの中間をとってるだけで、おすすめとは限らなくないですか?」と、自分は思いました。

難易度「難しい」も、途中で調整を変えられるんだから、

「どうせちゃんと調整しても文句言われるんだから、難易度簡単で頑張ったら行けるくらいの成長具合で少し苦戦するくらいの、雑な強さに設定しとけば問題ないだろ」みたいな、

雑な調整にしてあるんじゃないかと感じてしまいます。

難易度設定の話 その2
難易度設定の話 その2

「こんだけ色々と書いておいて、自分のおすすめ書かないのかよ!」みたいに思われそうなので、今回やってみて、まあまあ良かったなと思ったトッピングを書いておくと、

ダメージ多め、経験値系は全部多め、敵の強さは強め、戦闘後回復なしで、ボス戦以外は全部オートバトル(自分内ルール) が、

「ちょっとレベル上がりすぎか?」みたいなことを少し思ったりしたのですが、先行プレイ部分までの段階では結構良い感じでした。

ボスもほとんど苦戦しなかったので、経験値は普通でも良かったかも。


最後に難易度設定について一言書いておくと、

こんなモンスタークレーマーみたいな奴が生まれてしまうので、RPGの難易度なんてものは、簡単 普通 難しい で、3個ぐらいにして欲しいと思うし、

難しいも「ちゃんと店主が『これはおいしい』と思って作ったものじゃないのなら、物足りないと思った奴が勝手に辛くすれば良いだけなんだから、無くて良くないか?」と、自分は思いました。

難易度「いばらのみち」が、店主のおすすめの高難度だとするなら、自分には適当に用意した苦しい要素を、全部放り込んだだけにしか見えないので、

「店主、本当にこれでおいしいと思ってる?」と疑ってしまいます。

ドラクエ11Sの「敵が強い」の難しさくらいが、RPGの難易度難しいだと個人的にはちょうど良かった。

簡単も「もうRPGの難易度簡単は、戦闘とか、在って無いようなレベルに簡単、ぶつかったら勝ってるくらいで良くないか?」と、自分は思いました。

今回の簡単は、わりとこの考えに近そうな雰囲気を感じました。

高難度の方は、AIがプレイヤーの遊び方で勝手に判断して、見えないところで定期的に勝手に敵の強さを調整してくれる、攻略サイト泣かせみたいな仕組みとか、今の時代なら出来ないのかなとか思いました。

難易度設定の話 その3
難易度設定の話 その3

「難易度にケチをつける人って『自分が苦労したから他の奴も苦労しろ』みたいな考えをしてそう」みたいな意見を見たのですが、

言いようによってはそうなるかもしれないけども、結構違います。

「俺と同じ難易度で遊んでないんだから、俺と同じゲームを遊んだという風を装うんじゃねぇ、あと、同じゲーム(難易度)をしてないのに俺の感想に文句を言うんじゃねぇ」が正解で、(集計人数1人によるデータ)

でも、そんなことを言ったら他人と話せないじゃんとなるから、店主のおすすめの難易度という共通のゲームを用意してくれと言ってるんです。

そして難易度「いばら」は、そこ(ダメージ量とか経験値入手量とか)に手を加えるのは、もう出してる商品のこととか考えてないだろって思える部分に手を加えているから「本当にこれで良いと思っているんですか?」と言ってるだけです。

ラーメンで例えると、麺とスープの味変えちゃってるみたいな感じじゃん。

醤油ラーメンを作って欲しくて醤油ラーメンを頼んで、トッピングの中で変えられるものの中に麺とスープがあって、それで選んだ結果、

スープは味噌ラーメン、麺はパスタみたいな状態で、

本当に店主はこれを良いものだと思ってこのトッピングを選択肢としてメニューに入れてるのですか、という話です。


変えても良い部分ってのは、麺の硬さとかスープの濃さであって、トッピングを変えたら違うラーメンになってしまっては、そのトッピングを何で頼めるようにしてるの?って話で、

しかもバリエーションが増えすぎるわけだから、客のみんなでラーメンの味の感想も楽しめないわけで。

「この醤油ラーメン、全然おいしくなかった」って話を聞いて、ちゃんと聞いてみたら、

トッピングでスープはそばつゆ、麺パスタ、デスソース、みたいなこと言いだしたら、

「そのトッピング選んだら、そらおいしくない」になって、醤油ラーメンのトッピングの中にこんなものを用意するなって話になるでしょ。

難易度設定の話 おまけ
難易度設定の話 おまけ

もうひとつあった意見の「『途中で難易度を変えられるのがモヤっとする』というのが分からない。自由にできた方が良いだろ」というのも、ぶっちゃけ理由を説明するのは簡単で、

Aさんが「山登りをするぞ!」ってなって、「険しいコースとエスカレーターがあります」ってなって、

「前半はそんなに面白くないからエスカレーターで行って、ラストの登山家のみんなが『険しいコースは最後のここが良いよ』って言う場所だけ体験してみるかー」

というAさんと、

険しいコースを最初から最後まで歩いてる登山家とでは、同じ感想になる訳がないって話で、

前者は「途中までエスカレーターを使って、ラストだけ険しいコースを行った人」という別の扱いをさせてくれ、と言ってるだけです。

アクションゲームやシューティングゲームでの「巻き戻してやり直す機能」と同じで、デバックモードと変わらないじゃんと自分は思ってしまいます。


途中で変更できるのは別に嬉しいけども、途中で変えられたらそれはもうクリエイティブモードであるわけで、

「無人島体験するぞ!」と気合を入れて人の気配のない島に向かって、頑張って火を起こそうとしている横で、

「なんでそんなに苦労して火を起こそうとしてるの?ライター使えば?」という、なんちゃってサバイバルになってしまうので、

目の前にスタッフが用意したライターがない、ちゃんとしたサバイバルモードも残しておいて欲しかった、というだけの話です。

対戦ゲームのトレーニングモードと対戦で、トレモしか実装されてない状態だから、なあなあじゃない実戦な対戦モードを付けてくれと言ってるだけです。

道具が共通

道具欄が、ゲームでは一般的な「共通アイテム方式」になっています。(共通の四次元ポケットを全員持ってる状態)

戦闘中に使うアイテムも、そのキャラの持ち物からではなくて共通アイテムから使っていて、ドラクエっぽさが結構無くなってしまったなと思ったのと、

賢者の石みたいな全体回復アイテムみたいな便利アイテムは、どういう扱いになるのかなというのは気になりました。

視点変更

360度見回せるのですが、グラフィックが上がったことによって目に入る情報が増えていて、そこまで重要ではないもの(壺とかタンスとか)が、結構見えない気がしました。

あと、視点に上下の移動が追加されていて、街中をくまなく探したりするのが、少し難易度が上がっているように感じました。

一応残念だったところ

3DS版のときにはもう無くなっていて、最初から諦めていたのでそこまで残念って程でもないのですが、戦闘中の「はなす」がないのは、やっぱり残念でした。

ドラクエ7の中で自分が1番好きな要素は、これだったので。

まとめ

まとめると、

PS時代のドラクエ7の雰囲気はそのままに、色々と今風にパワーアップされていて、戦闘面での調整は今までのドラクエ7とはまた違った雰囲気で、

昔やったことがある人も、そうでない人でも楽しめるゲームになっていそうだなと、体験してみて思いました。

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